2025/09/07 02:39:32 1,598次浏览

出品|虎嗅黄青春频道

作者|商业消费主笔黄青春

题图|视觉中国

毫无疑问,腾讯游戏再次踩中了行业趋势。

近两年,国内游戏不乏海外爆火回流做国服的成功案例(比如《无畏契约》),随着《流放之路:降临》的海外大爆,再次验证了这条路径的可行性。

虎嗅提前参加了《流放之路:降临》国服发布会,这款掀翻 ARPG 品类、海外口碑出圈的硬核刷宝游戏将于 9 月 11 日开启国服不删档测试,其完全有能力与当下最火的几款动作游戏“掰掰手腕”。

论市场表现,它曾连续 8 周登顶 Steam 畅销周榜,创下全平台(Steam + 官方服务器 + 主机平台)近 60 万玩家同时在线的纪录;在 Twitch 平台上,观众在线峰值一度达到 123 万(远超同类产品此前 94 万的记录);截至目前,《流放之路:降临》官网预约已经突破 225 万。

论行业口碑,其在 Steam 2024 年度评选中荣获“铂金级年度新品”、“铂金级最热玩游戏”以及“最畅销黄金游戏”等多项殊荣—— 不仅腾讯高级副总裁马晓轶试玩国服版本后给出了超高评价,连马斯克也甘当《流放之路:降临》的“自来水”。

马斯克转发《流放之路 2》

虎嗅了解到,马晓轶曾在内部分享中提及,新西兰游戏开发商 Grinding Gear Games(下简称 GGG)的独特优势在于:数十年如一日聆听社区、改进研发,从而帮助研发团队和社区真诚沟通,展现产品最好的一面。

“举例来说,GGG 产品负责人曾在东京电玩展上,用日文版界面行云流水地演示《流放之路 2》、游玩时运指如飞——这种发自内心的热爱和专业,比任何华丽的广告更能打动社区与玩家。”马晓轶说道。

这恰恰符合此前马晓轶在内部的意志传达——“让最优秀的开发人员拿到最多的资源”,就是为了更快绑定自带方法论的团队和 IP。

马晓轶试玩《流放之路:降临》

这也是《流放之路:降临》国服项目负责人 BuBu 看好国服表现的底气——过去很长一段时间,腾讯游戏找准几个前景广阔的游戏品类后,大量赛马项目挤入这些赛道“赌爆款”, 即便会使自身游戏业务陷入重复赛马与左右互博,但也建立起优势品类的赛道控场能力。

当然,行业繁荣底层既得益于越来越多中国开发者试图为玩家构筑出一个丰饶的精神乐园、赛博分身,日拱一卒推动着产业齿轮缓慢前行,也源于当下国产游戏早已不再局限于一个独立的产品,而变成了一门创意脑洞与商业运作相结合的艺术。

尤其近两年表现迅猛的主机与 PC 市场,即便中国主机文化起步比较晚,但追赶和成长的速度非常快,《黑神话:悟空》成功冲击国际舞台与奖项就是最好的例证——当硬件形态、传统文化、创新玩法和竞技精神融合在一起时,正是“第九艺术”深刻改变一款产品、冲破局部市场的开始。

早在 2018 年,腾讯就着手针对 GGG 的收购,现在已经持有大部分股权但不会干涉其自主运营,类似子公司拳头游戏的管理模式(代表作《英雄联盟》《云顶之弈》《无畏契约》和《英雄联盟手游》 等)——所以,GGG 联合创始人Jonathan 至今依然是团队的灵魂人物。

同时,《流放之路:降临》制作人 Jonathan 作为《暗黑破坏神》的狂热粉丝,他认为暗黑系列越来越 MMO 化,从而丧失了 ARPG 游戏的心流体验。

Jonathan与玩家互动、签名

有鉴于此,GGG 研发《流放之路:降临》既继承了暗黑系列硬核风格、保留纯正的暗黑爽感——巨型天赋树选择,搭配装备与技能宝石的自由组合;也进行了品类创新——开辟了流派无限流,并在核心特色上进行三方面优化:

一是,品类定位硬核垂直属性。

区别于大众化刷宝 ARPG 游戏,《流放之路:降临》主打高自由度的 BD(角色构筑)、复杂技能联动及深度策略玩法。

与同品类游戏后期半自动化刷装不同,《流放之路:降临》融合很多 ARPG 元素,早期体验强调动作导向性,随着角色不断升级让玩家有更自由的发育路径;后期玩家可以依赖一两个主要技能半自动化刷怪;终局会让玩家既依赖动作打法也依赖技能组合,来对线最后的大 BOSS。

关键是,游戏在动作、技能、自动化方面做到一种微妙平衡,使暗黑“死忠粉”能在游玩过程中兼具刷宝的爽感与沉浸的心流体验。

这个过程中,Jonathan 认为做好角色平衡至关重要。比如,玩家反馈某些 BD 太强、BD 多样性不够、武器专有组合太强等问题,《流放之路:降临》专门制定了相关的平衡和调整,鼓励玩家尝试不同技能组合的玩法。

二是,跳出盲盒机制,随机掉落机制更自由。

Jonathan 希望刷宝 ERP 能有随机的奖励反馈,即不对某个 BOSS 或某一等级玩家设定具体参数, 这样会跳出“肝度换收益”的数值压迫,让玩家不再预期性去“刷图”。

当任何怪物均能产出高价值道具,便能打破“投入=产出”的预期绑定,增强游玩的惊喜感——类似今年大火的“搜打撤”模式,底层是通过游玩“战利品”的不确定性,刺激玩家持续“上头”、欲罢不能。

这个过程中,国内玩家比较关心游戏节奏,希望游戏进程和节奏快一些,能快速进入战斗部分;为此,Jonathan 分享, 《流放之路:降临》移除了困难模式,专门增加快跑系统,调整了大量技能平衡 ——这一策略的底层,是对局部市场玩家游玩偏好的尊重和重视,从而反向影响游戏模式与内容的本地化适配。

三是,在 PVE 赛制游戏的呈现更新方面,《流放之路:降临》新赛季更新会有新的玩法、新的内容、新机制加入,包括做装备、新 BOSS 等。

Jonathan 此前与游戏科学 CEO 冯骥有过交流,讨论重点之一便是赛季制 PVE 游戏与赛季制 PVP 游戏。“中国通过重置经济系统的 PVE 赛季制游戏并不多,开发这样的游戏需要改变团队对项目的处理方式,这让我很羡慕那些单机游戏团队——很大一个原因是,一旦他们的游戏发售上线,后续研发工作量就没那么多了。”

今年以来,生成式 AI “攻陷”了越来越多的游戏。

外媒曾于 7 月援引报道称,今年 Steam 平台上公开表明使用生成式 AI 的游戏产品数量达到 7818 款, 这一数字在 2025 年 Steam 发布游戏中整体占比接近 20% ——而 2024 年 4 月,Steam 上仅有 1000 款产品公开表明使用了生成式 AI。

顺着这股趋势,《流放之路:降临》也是一款 AI 浓度“超标”的游戏。虎嗅获悉,《流放之路:降临》涉及腾讯 A 级支持主要分两个方面:

一是,腾讯有 PT 专门针对 GGG 进行研发支持,这是腾讯对 GGG 投后服务的一部分——GGG 会基于研发侧提出一些开发需求,如服务器扩容、反作弊系统等,需要《流放之路:降临》国服项目组快速进行需求拆解,进而匹配解决方案。

二是,WeGame 和 GGG Global 更多是协调一些全球跨区域资源,比如通过 GGG Global 统筹跨区域服务器部署,如亚马逊云、谷歌云等;除服务器调用外,还需要考虑机房储备、本地化、衍生的增值服务,甚至是阻抗 DOS 攻击的应对方案。

以本地化为例,《流放之路:降临》国服希望提供更丰富的世界观与叙事,包括在文字、语音方面让玩家享受更沉浸的游玩体验,BuBu 透露, “游戏本地化文本量巨大,超过百万字文本,光是需要真人重录的中文语音就多达 17000 条。”

与其他刷宝游戏不同,BuBu 强调《流放之路:降临》国服更注重自由探索,可以一体两面来看:

一方面,能极大解脱游戏之于玩家的束缚,不会过分逼玩家去“氪金”和“硬肝”,而是将打击感、动作要素、碰撞反馈等 BD 体验作为核心;

另一方面,也意味着游戏系统相对复杂、上手难度高——这时候,AI 助手会在用户有需求时利用大模型、语音识别快速解决问题。

BuBu 解释,AI 助手会在玩家游玩初期(不熟悉系统时)提供一定的指导和帮助,“前提是,保证玩家深度游玩时自由发挥的空间不被约束。”

虎嗅沟通后发现,区别于通用型 AI 助手,这是完全依托游戏功能架构、本地化文本、全量版本内容进行定制化训练的专用 AI 游戏助手—— 其实现路径是基于 WeGame 平台,打造一个通用游戏 AI 底座模型,再为《流放之路:降临》具体训练专属层。

这很大程度上源于,《流放之路:降临》团队在研发测试过程中意识到,公共语言模型存在局限性,如无法精准识别游戏版本差异等——于是,为了解决版本同步与准确性的痛点,团队只能自主构建专属的游戏模型。

与此同时,《流放之路:降临》的 AI 助手研发会分三期推进:

第一期,会侧重于“通用查询和基础答疑”,即利用大模型核心能力(使用腾讯模型),像聊天机器人一样,为玩家(特别是新手玩家)提供游戏内通用问题的文字解答,如基础玩法、职业特征、路线选择,帮助新手玩家度过初始迷茫期。

第二期,初步实现“场景化智能辅助”。AI 将结合玩家在游戏中遇到的实时困难、所处具体场景以及玩家角色装备状态等,提供适时、针对性的建议与帮助,成为用户的中级“智能辅助”。

第三期,结合用户需求和习惯,担任更加个性化的智能辅助。其目的并非通过 AI 教玩家打游戏,而是为了在不干扰玩家游戏体验前提下,识别用户在游戏中遇到的问题,并同步给出解决方案。

当然,市场之所以对《流放之路:降临》国服有所期待,一个不容忽视的趋势是: 今年《三角洲行动》大火,带动“搜打撤”玩法出圈,腾讯之于游戏行业的掌控力重回上升周期。

其实,去年 9 月《三角洲行动》刚上线,社交平台与媒体都不看好其数据表现,市场不乏质疑之声——原因是《三角洲行动》一大半收入在 PC 端根本没有被第三方统计出来,但其却在这波 PC 端复兴浪潮中证明了自己。

虎嗅获悉,今年 7 月《三角洲行动》的 DAU(日活跃用户数)已经突破 2000 万,跻身国内日活跃用户规模前五、游戏流水前三的第一梯队。

一位腾讯员工向虎嗅表示,“《三角洲行动》研发时长超三年,腾讯通过内部销量、活跃度等数据看到了 PC 端回暖的趋势;但市场需求预判需要业务有很强的行业洞察力,重度游戏开发周期至少需要 3-5 年,提前布局也是在赌品类嗅觉——有可能押中单一品类,“吃满”市场红利期;也有可能错失新趋势,从而陷入被动跟随节奏。”

事实上,“搜打撤”玩法最早过于硬核、上手门槛高,所以市场水花有限,并未形成风靡之势;直到《暗区突围》《三角洲行动》等产品进行玩法融合及优化,这才迅速引爆市场、形成横扫之势。

另一个契机则源于,去年《黑神话:悟空》打破世界之于国产独立游戏的偏见、成为首款入围TGA(The Game Awards,被称为“游戏界奥斯卡”)“年度最佳游戏奖”提名的中国游戏,国内主机、PC市场便迅速升温,腾讯进一步扩大了 PC 端的统治力。

以顺网最新发布的网吧游戏热力榜为切面,前 10 款热门游戏中腾讯独占七席,既有《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》这些老牌拳头产品,也有《无畏契约》《三角洲行动》这样的新生代力量;不久之后,这份榜单或将再给《流放之路:降临》挪一个位置。

上述成绩在外界看来,或许包含着浓烈的“强者恒强”式势能推进——PC 作为腾讯过往的强势战场,只要投入足够的资源,完全有能力主动发力将市场拉起来。

这在一定程度上还加深了外界的叙事偏见——腾讯游戏占据行业半壁江山,理应更具备开创精神及行业担当,时刻保持品类嗅觉做开创者,但 2020 年后腾讯一些不尽如人意的产品耗尽了玩家的好脾气,揶揄和攻讦言论开始在社交平台围堵腾讯,其“招黑”体质也越发明显。

事实并非如此——资源倒灌 + 方法论复制并不能保证新游的成功,市场验证决定一切,游戏归根结底是创意产业,不可控才是常态——即便大如腾讯也要面临错失风口、被动跟随的局面:2020 年的开放世界(代表作《原神》),2023 年的 party game(代表作《蛋仔派对》)都打了腾讯一个措手不及。

“外界总有一种错觉,游戏行业钱非常好赚、成功率不低;可事实上,这场幸存者偏差的博弈,失败的产品、黯然离场的团队更多,一款游戏能风靡可能要天时、地利、人和再叠加一些偶然因素,但这两年腾讯产品矩阵的统治力更甚,不仅手游,其在 PC 端也洋溢着进击者的乐观,持续捧出横扫全球的新 IP。”一位游戏发行向虎嗅表达了对腾讯的羡慕。

对此,一位 IEG 高管向虎嗅表示,“事实上,整个游戏业务持续在做新项目的探索,集团决策不是看到市场上跑出了什么新爆款去跟随,而是希望满足更多用户需求, 任何一个品类在腾讯都有潜在玩家受众,业务最优先考虑的是满足用户而不是竞争。 ”

上述人士以《VALORANT》(《无畏契约》国际版)举例,早在 2016 年立项开发时,其便深度参与其中投了绿灯信任票。“《英雄联盟》表现出的产品力毋庸置疑,基于拳头游戏在研发层面的嗅觉、对公平竞技游戏的擅长,当时就笃信新项目一定能成功,如今市场表现也证明这是个无比正确的决定。”

当然,纵观游戏行业,每一轮趋势轮动、新的品类与玩法流行,都与用户游玩习惯及偏好迁移密切相关。

聚焦到国内这波 PC 端复兴浪潮,一方面得益于《黑神话:悟空》大爆,玩家对于 PC 平台的喜爱程度回暖,兴趣度也在爬升;另一方面 PC 作为一个沉淀多年的游戏平台,能够承载更重度玩法和品类的验证,以现在中国 PC 装机量及每年新玩家增长率来看,上扬曲线背后是玩家回流潮。

不过,PC 端回暖也存在硬件限制与政策壁垒,比如国内版号审批严格、国内主机市场规模远低于全球平均水平—— 即便如此,在 PC 端复兴浪潮推动下,不仅畅销手游开始向 PC 端流动,连很多微信热门小游戏都开始反向 PC 布局。

“这背后,更多是游戏厂商针对玩家游玩偏好的差异化运营策略,当下玩家在不同场景、不同人群可能要玩不同平台上的游戏,竞争倒逼产品必须全平台、多元化布局。”一位游戏从业者向虎嗅说道。

#虎嗅商业消费主笔黄青春、黄青春频道出品人,关注文娱社交、游戏影音等多个领域,行业人士交流加微信:724051399,新闻线索亦可邮件至huangqingchun@huxiu.com

本文来自虎嗅,原文链接:https://www.huxiu.com/article/4716750.html?f=wyxwapp

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